Land of War Interview exclusive MS Games Xbox Series X et S

Land of War : interview exclusive des développeurs


Après vous avoir présenté le jeu nous vous proposons une interview exclusive des développeurs. Pour l’occasion c’est Sebastian Binik, co-fondateur du studio polonais MS Games, qui a répondu à nos questions. Nous vous proposons d’en apprendre un peu plus sur le très attirant Land of War grâce à ses réponses :.

Land of War : un FPS par une équipe de passionnés !

LeMagJeuxHighTech : Pouvez-vous nous présenter votre studio?
Sebastian Binik
: MS Games est un studio indépendant de développement de jeux vidéo. Nous avons un bureau au centre de la capitale polonaise, Varsovie. Actuellement, nous employant 17 personnes que ce soit au bureau ou en télétravail. Nous aimons créer des jeux auxquels nous souhaitons jouer.
D’une manière générale, nous sommes une bande d’amis et nous aimons passer du temps ensemble. Pas que pour le travail mais aussi pour sortir, quand la situation sanitaire le permet, et jouer à des jeux de tir aussi !

LMJHT : Pourquoi avez-vous choisi de faire un FPS sur la Seconde Guerre Mondiale ?
SB : Nous avons décidé de faire un FPS sur la Seconde Guerre mondiale pour plusieurs raisons mais la principale est qu’il n’y a pas eu de FPS sur la Seconde Guerre mondiale qui traite du début de la Guerre. D’ailleurs, tous les joueurs ne savent pas que la Seconde Guerre mondiale commence en 1939 en Pologne ! C’est quelque chose que nous devions absolument apporter au secteur des FPS dédiés à cette période. C’est notre principale motivation.

LMJHT : Combien d’heures le jeu va-t-il durer ?
SB : En se basant sur les bêta-tests qui se déroulent actuellement, le jeu devrait durer environ 5-6 heures. Donc, de notre point de vue, le jeu est typiquement destiné aux joueurs solos et reste dans la moyenne du genre. Nous préférons plutôt peaufiner le gameplay autant que possible plutôt que de prolonger la durée de vie et risquer de perdre le contrôle sur la qualité du jeu au final.

LMJHT : Quels sont les principaux éléments du gameplay ?
SB : Le cœur de chaque FPS ce sont les phases de tirs. Nous y accordons beaucoup d’attention. Ressentir les armes, leur fonctionnement et leur tir, c’est la partie principale de notre gameplay. Une autre difficulté est que beaucoup de nos armes sont des prototypes, des armes rares, nous devons donc utiliser de nombreuses références historiques pour qu’elles fonctionnent de la manière la plus réaliste possible.

LMJHT : Votre gameplay sera-t-il accessible (comme Call of Duty, Medal of Honor) ou plutôt réaliste (comme ArmA, Operation Flashpoint…) ?
SB : Notre gameplay sera plus proche des classiques que sont Medal of Honor et Call of Duty, et plus exactement MOHAA (Medal of Honor Débarquement Allié, ndlr) et COD 1 et 2.

LMJHT : Avez-vous déjà prévu des DLC ?
SB : Oui, nous le fairons. Mais il est trop tôt pour dévoiler les détails de ces contenus supplémentaires. Je peux seulement dire que le principal DLC est prévu pour le mois de septembre de cette année. Nous avons également prévu de publier des DLC moins importants à d’autres moments. Nous dévoilerons ce genre d’informations très prochainement.

LMJHT : Pourquoi choisir de ne pas sortir le jeu sur PS4 et Xbox One ?
SB : Nous avons vu ce qui s’est passé lors de la sortie de Cyberpunk. Nous ne voulons pas répéter ces erreurs. La Xbox One et la PS4 sont des plateformes qui ne peuvent pas offrir les performances graphiques que nous attendons. Notre jeu utilisant de nombreux shaders dédiés et des modifications graphiques dans la mécanique du moteur que nous utilisons, porter Land of War sur les générations précédentes de consoles serait un trop grand défi pour notre petite équipe. Nous voulons d’abord nous concentrer sur la sortie sur PC et ensuite sur les consoles de nouvelle génération.

LMJHT : Quel a été l’impact de COVID sur le développement du jeu ?
SB : Après que la pandémie de COVID se soit aggravée, nous avons dû passer en mode « 100% télétravail ». C’était très dur pour nous tous mais grâce au travail effectué en amont nous avons pu mettre en place une procédure spécifique. Actuellement, l’équipe de conception travaille au bureau et les autres membres de l’équipe travaillent à domicile. Nous sommes donc en mode hybride. Nous estimons que tout ce processus a rallongé le temps de travail estimé d’un gros mois.

LMJHT : De quoi êtes-vous le plus fier à propos de Land of War ?
SB : C’est notre premier projet ! Nous sommes fiers de pouvoir livrer la version finale dans les prochains mois ! Mais nous sommes fiers de l’histoire qui est montrée dans le jeu. 1939 est un cadre unique et je pense que mon équipe a fait un travail remarquable !

LMJHT : Et quel a été le plus grand défi dans le développement du jeu ?
SB : Je pense que le fait de développer un FPS comme premier jeu pour notre studio était un grand défi. Au sujet de Land of War, trouver le meilleur équilibre entre le réalisme et la narration est quelque chose que nous considérons comme l’un des éléments les plus difficiles à mettre en place durant le développement.

Un grand merci à Sebastian Binik pour le temps qu’il nous a accordé et pour ses réponses et à Michał Dziwniel pour cette opportunité.
Vous pouvez ajouter Land of War à votre Wishlist Steam dès maintenant.

Land of War : a FPS game made by a passionate team.

For English speakers:

LeMagJeuxHighTech : Can you introduce yourself and your studio to us?
Sebastian Binik : MS Games is independent private found game development studio. We have office in the center of polish capital city – Warsaw. Right now we have 17 people inside and outside the office. We love to create games we will play by ourselves.
More privately we are bunch of friends and we love to spend time with each other not only for work but also to go out when COVID situation allows and play some shooters also!

LMJHT : Why did you choose to do an FPS on World War II?
SB : We decided to make a II world war shooter due to several reasons. But the main is that there is no II world war shooter which shows the beginning of II world war. Even not every player knows that II world war begins in 1939 in Poland! This is something we need to definitely bring to the table of war shooters. So this is our main reason.

LMJHT : How many hours will the game run?
SB : With the beta test that are actually running the game should took around 5-6 hours to complete. So from our perspective its typical gameplay run for independent single player shooter like this. We rather want to polish the gameplay as much as possible than longer the gameplay to lose control on quality of final product.

LMJHT : What are the main gameplay elements?
SB : Core of every shooter game is shooting. We put much attention for this. Feeling weapons, how they works and shoot is butter and bread for us. Another difficult is that many of our weapons are prototypes so we need to use many historical references to make them work as realistic as possible.

LMJHT : Will your gameplay be accessible (like Call of Duty, Medal of Honor) or rather realistic (like ArmA, Operation Flashpoint…)?
SB : Our gameplay will be more like classic iterations of Medal of Honor and Call of Duty so MOHAA and COD 1 and 2.

LMJHT : Have you already planned DLCs?
SB : Yes we are. But there is too early to speak about details. I can only say that big DLC is planned for September this year. We also have plan to publish small DLC due to release date. We will deliver this kind of information in short period of time

LMJHT : Why not choose to release the game on PS4 and Xbox One?
SB : We saw what happened during Cyberpunk release. We don’t want to repeat that circumstances. Xbox One and PS4 are platforms that cannot offer graphic performance we are expecting. Our game using many dedicated shaders and graphic modifications in engine mechanics so porting Land of War on previous generations of console will be big challenge here. We want to focus first on PC release and after that on next gen consoles.

LMJHT : What was COVID’s impact on the development of the game?
SB : After COVID’s pandemic increased we have to switch into full remote mode. It was very hard for all of us but thanks to work in Agile we started to implement the process in a Scrum way of work. Right now design team works in the office and other team members works from home. So we are in hybrid mode. We estimate that all the process took us 1 month from the pipeline.

LMJHT : What are you most proud of about Land of War?
SB : Its our first project ! We are proud that we can deliver it to the final release in next following months! But we are proud of history shown in the game. 1939 is very unique setting and I think my team made outstanding job!

LMJHT : And what was the biggest challenge in developing the game?
SB : I think always preparing FPS as first studio game is a big challenge. Considering Land of War finding balance between realism and good story telling is something we consider as one of the hardest things in the production process.

Many thanks to Sebastian Binik for his time and answers and to Michał Dziwniel for this opportunity.
You can add Land of War to your Wishlist Steam now.

 

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