Need For Speed, 30 ans d'une licence incomparable ! Xbox Series X et S

Need For Speed, 30 ans d’une licence incomparable !


En ce 2 décembre 2024 Need For Speed fête ses 30 ans ! Un anniversaire atteint par très peu de licences vidéoludiques. Depuis The Need For Speed en 1994, la série est en évolution permanente. Avec Gran Turismo, c’est le seul jeu vidéo de course qui peut se venter d’avoir au moins un épisode sur quatre décennies différentes ! A l’occasion de cet anniversaire, et alors que le Vol.9 vient d’arriver dans Unbound, nous avons eu le privilège d’être convié par Electronic Arts à une table ronde au sujet de la saga NFS. Voici ce que nous retiendrons de cet échange privilégié avec des développeurs qui, pour certains, travaillent depuis très longtemps sur la licence !

Need For Speed : la licence aux nombreux visages

Lors de cette table ronde nous étions avec quatre développeurs qui ont ou travaillent sur la licence Need For Speed. Il y avait :

  • Patrick Honnoraty, Producer chez Criterion
  • John Stanley, Senior Creative Director chez Criterion
  • Bryn Alban, Vehicle Art Director chez Criterion
  • Frankie Yip, Senior Vehicle Artist
  • Justin Wiebe, Studio Design Director chez Ripple Effect Studios (ex DICE Los Angeles), présent sur la licence depuis 2002 !

Très vite, nous avons abordé la force de la licence et sa place dans le monde du racing. Pour les développeurs présents, il s’agit clairement de « l’une des licences les plus populaires en racing. » Ce qui est confirmé par les chiffres puisque la série s’est écoulée à plus de 150 millions d’exemplaires. Et encore, ces chiffres datent de 2015. On doit donc ajouter quelques millions à ces données. Selon VGChartz, l’épisode le plus vendu de la saga est Most Wanted avec 17.8 millions d’unités. Suivent ensuite NFS Carbon (15.6 millions) et NFS Underground (15 millions). Avec 25 jeux différents sortis, cela fait une moyenne de 6 millions par opus. Des chiffres qui feraient rêver n’importe quel studio de jeux vidéo. Pourtant, tous les jeux n’ont pas eu un accueil aussi chaleureux que Most Wanted ou Underground. D’ailleurs, le dernier opus en date, a été pas mal critiqué sur les réseaux avant de trouver son public et de parvenir à s’établir sur la durée. Néanmoins, de nombreux joueurs sont déçus qu’EA n’est pas souhaité sortir un nouveau Need For Speed pour fêter les 30 ans de la licence.

Quoi qu’il en soit, la saga est parvenue à se renouveler et à proposer des expériences très variées en trois décennies ! Ainsi, on a pu vivre la Tuning Mania des années 2000, mais aussi incarner un pro du sport auto dans Shift (qui lorgnait vers la simulation), être un flic infiltré dans Undercover, affronter la police dans les Poursuite Infernale (1 & 2 + Hot Pursuit), ou encore jouer les braqueurs dans Payback. Chaque opus a son univers et c’est ce qui fait la force de la licence. Comme nous l’expliquent les développeurs « chacun a ses préférences et il y a autant de fans qu’il y a d’opus ». Une anecdote amusante est d’ailleurs partagée avec nous par Justin Wiebe : « Je vais vous donner un exemple. Lorsque Need For Speed Payback a été présenté, nous avions des gens sur le stand, les joueurs pouvaient s’essayer au casse de l’autoroute. Ils sortaient du stand et je leur demandais : « Comment c’était ? », et ils répondaient : « Oh, ça me rappelle Most Wanted, c’était génial », puis d’autres arrivaient et disaient : « Oh, ça me rappelle Underground, c’était trop bien ». »

Cela traduit avec brio ce qu’est la communauté NFS. Une grande famille aux goûts très variés. D’ailleurs, les développeurs ajoutent que c’est ce qui représente le plus gros défi de la licence de nos jours, comme le précise Patrick Honnoraty : « Je pense qu’aujourd’hui, le plus grand défi auquel nous sommes confrontés est littéralement l’âge de la franchise, et ce qu’elle a été. Il y a eu tellement de choses différentes et qui attirent tellement de gens différents que nous assistons même à des débats entre les joueurs pour savoir quel est le meilleur jeu et pourquoi il est le meilleur. »

A ce sujet, les développeurs nous expliquent à quel point il est difficile de concilier chaque vision de la série NFS dans un jeu car tout le monde ou presque en a une différente. Ils ajoutent « si tu fais quelque chose pour tout le monde alors tu ne fais rien de spécifique. Ce qui n’est pas possible avec une licence comme Need For Speed. Chaque épisode prend des risques et possède sa propre identité. C’est ce qui divise mais séduit toujours de nouveaux joueurs ». Des opus comme Underground, ProStreet, Shift ou encore Unbound en sont le meilleur exemple. Et si c’était ça la recette du succès pour la licence ?

Need For Speed, osciller entre customisation et « bad ass attitude ».

Pour expliquer le succès de la série deux éléments se distinguent selon les développeurs : la customisation des véhicules et l’expérience « bad ass » que les jeux pouvaient apporter. D’ailleurs, Frankie Yip fait part de son expérience personnelle qui résume bien le sentiment que les joueurs pouvaient ressentir dans les années 90 et au début des années 2000 : « Je me souviens d’être allé dans ce qui était probablement un magasin de jeux vidéo ou d’informatique local, et mes amis et moi l’avons vu sur la 3DO, et nous nous sommes dit « Qu’est-ce que c’est que ça ? On y a joué et on se sentait vraiment “badass”. » Patrick Honnoraty ajoute : « Pouvoir conduire de superbes autos et être poursuivi par les flics, il n’y avait pas d’expérience comparable à l’époque ! »

La customisation dans la licence Need For Speed est si importante, surtout depuis 2004 et Underground, qu’elle est devenue une véritable influence pour la car culture de nos jours. D’ailleurs, de nombreux automobilistes, biberonnés à Need For Speed roulent dans des voitures préparées, modifiées ou inspirées de modèles vus dans la licence. Au sujet de la customisation, Frankie Yip met l’accent sur l’évolution de la série. Si le nombreux de « combinaisons possibles dans un jeu reste toujours très impressionnant » les technologies actuelles représentent de plus en plus de travail pour cette partie cruciale d’un NFS ! D’ailleurs, les développeurs nous annoncent vouloir « booster la personnalisation des véhicules dans le futur ».

Les développeurs nous reprécise également que ce qui est à l’origine du succès de la licence c’est aussi son accessibilité. Prendre la manette en mains nous donne immédiatement accès à un grand plaisir de jeu et ce quelque soit l’épisode. Certes, parfois avec plus ou moins de brio, mais il n’en reste pas moins que l’accessibilité est l’une des clefs du succès de la série.

Need For Speed Underground : « nous ne réalisions pas l’or que nous avions entre les mains ».

Pour cette table ronde, nous avions la possibilité de poser des questions spécifiques aux développeurs. Votre serviteur, amoureux de la licence Need For Speed, a pu évoquer les deux épisodes qui fédèrent le plus la communauté :
Selon-vous, qu’est-ce qui fait d’Underground et Most Wanted les épisodes les plus emblématiques de la série ?

C’est Justin Wiebe qui nous a alors répondu en premier :

« oh ! Ces jeux sont mes préférés, ils sont comme les joyaux de ma couronne, pour être honnête avec vous. J’ai eu une longue carrière ici et je suis fier d’avoir eu la chance de travailler sur ces jeux !

En fait, pour ceux qui ne le savent pas, vous devez me battre dans la liste des “Most Wanted”. Je suis Taz, je suis le numéro 14 sur la liste noire. Et la raison pour laquelle je suis là, en fait, c’est que l’un des acteurs qu’ils ont engagés et qui devait faire la séance photo ce jour-là ne s’est pas présenté à la séance photo et ils ont commencé à courir dans le bureau pour essayer de trouver qui avait l’air le plus louche possible. Et puis quelqu’un a dit « toi ! » et j’ai dit « oh oh, c’est pas bon » et ils m’ont juste attrapé pour faire quelques photos et me voilà dans le jeu. Et je me suis beaucoup amusé à faire ça. Et, comme vous pouvez l’imaginer, mes collègues aussi en mettant toutes sortes de chats sur mes photos et d’autres choses comme ça.

C’était l’arrivée de choses comme les courses de drag pour la première fois dans un jeu. C’était une toute nouvelle façon de jouer à grande vitesse, à rester dans son couloir. Et puis, nous commencions à explorer ces autres nouvelles courses émergentes, comme les courses de drift et d’autres choses comme ça. Nous avons su apporter toutes ces nouvelles idées avant-gardistes et à les mélanger avec le Tuning. Pour moi, c’est parce que nous étions en quelque sorte une famille à l’époque, nous ne savions pas ce que nous avions entre nos mains, mais tout le monde adhérait à la vision du jeu et la vision était si claire sur ce que nous voulions faire. Et Underground, vous savez, a tellement bien marché qu’on s’est regardé et puis on s’est demandé : qu’est-ce qu’on fait maintenant ? Comment allons-nous satisfaire les gens ? Qu’est-ce qu’on va faire ?

Nous avions un producteur exécutif exceptionnel à l’époque, Mike, qui est arrivé et qui nous a dit : « Je veux faire l’expérience la plus novatrice que nous ayons faite à ce jour, je veux avoir des flics et je veux qu’ils soient si menaçants que vous ayez l’impression qu’ils sont réels ! ». C’est ainsi que les gars m’ont dit « Prenez ces flics et faites en sorte que tout le monde soit absolument terrifié par eux ». Et j’ai dit « Ok Mike, je dois prendre les voitures des gens qu’ils ont gagnées, je vais les confisquer et ils vont les perdre pendant un certain temps ». Et il m’a répondu : « Fais-le ! » C’est le genre de situations où nous avons pris des risques et, comme John l’a mentionné plus tôt, c’est une franchise qui est grande mais qui n’a pas peur d’essayer de prendre des risques et de faire les choses différemment, de défier la norme. Et c’est ce que j’aime dans le fait de travailler sur cette franchise. »

John Stanley ajoute : « on a réussi à tout mixer ensemble : l’aspect narratif, le gameplay, l’immersion, les graphismes, etc. C’est ce qui fait que ces jeux sont toujours appréciés. »

Concernant Most Wanted, Patrick Honnoraty, évoque l’innovation que représentait la « Most Wanted List » : « Il y a une super video de fan sur Youtube qui montre comment fonctionne la blacklist et comment elle s’intègre dans le jeu. Elle montre comment la progression est spécifique, surtout pour un jeu de course. »

Justin Wiebe conclut : « On a failli louper le coche là aussi, quelque part lors du développement, on a commencé à aller dans une autre direction et ça n’allait pas avec la vision initiale qu’on avait. On s’est alors tous rassemblé et on s’est dit « comment on en est arrivés là ? Regardez comment c’était génial au début ! ». On a donc corrigé notre trajectoire pour aller là où on voulait. On a rendu le jeu plus « illégal ». On s’est dit, « et si on hackait la database des flics ? Pour montrer aux joueurs ses propres stats de most wanted parce que c’est cool, c’est bien mieux que de juste vous montrer des stats dans le menu pause ! Je pense que ce sont ce genre de décisions qui font que le jeu est iconique, qu’il est ce qu’il est aujourd’hui. »

Nous remercions grandement Élodie, Anaïs et les équipes d’Electronic Arts pour cette formidable opportunité.

En attendant de découvrir un nouveau Need For Speed, on vous conseille de découvrir NFS Unbound si ce n’est pas déjà fait et sinon de refaire les anciens opus. C’est toujours un régal de jouer à un Need For Speed, quel qu’il soit !

Article publié le 02/12/2024

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *