Test : Mighty No. 9, digne successeur de Megaman ?
Mighty No. 9 à su remporter avec succès sa campagne Kickstarter, comment aurait pu-t-il en être autrement alors qu’elle était lancée par Kenji Inafune lui même, le papa de Megaman. Cette dernière à permis de récolter près de 4 Millions de $ avec plus de 67 000 contributeurs. Engouement certainement augmenté par l’abandon de la franchise Megaman depuis un certain nombre d’années. Nous avons pu tester la bête et mettre les mains dans le cambouis de ces machines de guerre. Beck est il un digne descendant de Rock ? Nous allons tout de suite le savoir !
Mighty No. 9 contre le monde…
Nous ne reviendrons pas sur l’histoire du jeu, vous pouvez en savoir plus en lisant notre article précédent. Entrons dans vif du sujet, l’aventure commence alors qu’une alerte est lancée. Tous les robots sont devenus fous à cause d’un virus. Seul Beck notre héro en est sorti indemne et devra assainir les machines contaminées et absorber leur pouvoirs.
Mega No. 9 ou MightyMan ?
Si plusieurs amalgames sont trouvables avec Megaman, comme le nom du créateur, ici le Docteur White, contre le Doteur Light dans l’autre saga, les similarités ne s’arrêtent pas là. Le principe lui même du jeu est aussi identique, vous choisissez les niveaux représentés par leurs boss respectifs; absorber le pouvoir vous permet de vaincre ces derniers sur une base de Shifumi et une compétence de boss est toujours plus efficace face à un autre. Nous démarrons par un petit tutoriel sans difficulté avec un boss en fin de niveau. C’est vraiment pour découvrir les commandes. Ensuite nous sélectionnons totalement arbitrairement le niveau 5, la base militaire. Le niveau se passe plutôt bien, les ennemis ne posent pas trop de problèmes. Les commandes répondent, même si on sent globalement que Mighty No. 9 est moins nerveux que Megaman. Le dash de la série des X est repris et permet de valider des combos une fois l’ennemi suffisamment affaibli pour récupérer divers bonus, tels que des buffs de déplacements, dégâts, protection. Cet aspect un peu tiré des Shoot Them Up est assez sympathique, rend l’action dynamique et oblige le joueur à prendre certains risques s’il désire un tant soit peu “scorer” dans le niveau. Une fois au boss, ce dernier se montre récalcitrant, nous expédie plusieurs fois en enfer, le temps de comprendre le pattern et de finir par récupérer son pouvoir après l’avoir vaincu.
Notre première transformation est disponible! Youhou! On peut maintenant lancer des bombes commandées et autant dire que les dégâts déboîtent bien! Nous continuons notre aventure non sans mal au vu de la difficulté du jeu assez exigeante, heureusement une option permet d’augmenter le nombre de vies par niveaux de 2 à 9. Par contre ces niveaux s’enchaînent finalement sans réelle immersion, on retrouve les mêmes ennemis avec des décors au final anecdotiques, sauf pour un ou deux d’entre eux proposant un gameplay un peu spécial comme le Capitol. En résumé un gros manque d’inventivité des créateurs, nous aurions aimé un peu plus de variétés d’ennemis et des décors un peu plus travaillés.
Hein ?!? Pourquoi je suis mort?
Ce sont, sans doute, les mots que vous prononcerez régulièrement ! Si des plateformes électriques vous tuent en un coup comme les piques dans Megaman, c’est aussi le cas d’une hit box un peu tendancieuse qui viendra parfaire le côté assez sadique et punitif de Mighty No. 9. Si la plupart des jeux replacent votre personnage en arrière lorsque votre personnage se trouve un peu trop près d’un mur, ici, pas de cadeaux ! En effet, si votre pied dépasse de la plateforme lorsque cette dernière longe un mur, c’est la mort instantanée. De même ou pourrait croire que certain boss infligent une part de dégâts aléatoires ou nécessitent une action temporisée à la perfection pour ne pas perdre de vie, et ce même en connaissant le pattern du boss. Quelques ennemis sont aussi très difficile à esquiver, si bien qu’ il est souvent plus simple de se prendre un coup et de profiter des frames d’invincibilité pour passer en force.
Au niveau des collisions il arrive assez souvent que le personnage reste bloqué sur un pixel empêchant tout déplacement à moins de lâcher un dash pour en sortir. Une plus grande attention de ce côté là aurait permis de mieux vivre l’expérience de joueur, surtout pour un “plateformer”.
Un New Game + et quelques Challenges
Une fois l’aventure solo terminée il vous restera le New Game + pour recommencer Mighty No. 9 avec une difficulté supérieure. Le mode Ex quant à lui propose divers challenges à réaliser seul, en versus ou coopération accompagné de Call, augmentant un tant soit peu la durée de vie du titre. Durée de vie aussi impactée par les options que choisiront les joueurs. Suivre les conseils et augmenter le nombre de vies diminuera la prise de risque et le niveau de challenge du jeu alors que les morts à répétition, en se limitant au minimum de ressources, obligeront le joueur à bien calculer chaque action et chaque prise de risque et, souvent, à recommencer le niveau à zéro.
Une ambiance assez décevante
Si la musique colle assez bien au thème, c’est une toute autre histoire au niveau des graphismes. Ils sont datés, manquent de précision et globalement de travail. Les cinématiques sont plates, ce ne sont que des enchaînements d’images fixes avec des sous-titres et voix associées qui sont, pour la plupart, assez niaises et mal réalisées en français, heureusement une option permet de passer les doublages en japonais. Les modèles 3D sont aussi décevants, souvent “polygonés”, ils manquent de finesse et seraient, à la limite, dignes d’un bon jeu de “PSOne”. Les dessins sont enfantins et sont assez mal adaptés au public visé par Mighty No. 9. Adibou n’est pas trop loin…
Un cruel manque d’optimisation
Une question se pose du côté réalisation. Où est passé l’argent ? On rappelle tout de même que le crowdfunding ayant permis de financer Mighty No. 9 a réussi à récolter près de 4 millions de dollars, de quoi permettre de belles promesses techniques aux backers mais, au final, elles ne sont clairement pas au rendez-vous. Les mécaniques du jeu sont là, mais avec peu voire, pas d’innovation ou de surprise. Nous aurions aimé que Beck puisse charger son arme, à l’instar de son grand frère, au lieu de juste avoir à basher le bouton de tir et le dash. Le personnage parait lourd, on ne saute pas bien haut, heureusement que l’on peut s’accrocher au rebords mais là encore peu d’actions sont possibles à part le fait de sauter du rebord avant de pouvoir exécuter une nouvelle action. Nous sommes assez loin de ce que son aïeul Megaman proposait au niveau dextérité et dynamisme. Même si les déplacements sont souvent millimétrés, ce qui peut être appréciable au niveau performances joueur, cela est souvent entaché par un manque de précision et entraîne des morts subites frustrantes.
Plus aberrant encore, de gros ralentissements sont présents lors des phases d’action, une grosse incohérence avec les graphismes peu détaillés du jeu. Nous sommes au final assez loin de ce que l’on pouvait espérer du titre et face à ce qui semblerait être une fade copie non aboutie de Megaman.
- La dynamique des combos
- Une difficulté à l'ancienne
- Les challenges et le NewGame +
- Des graphismes d'un autre temps
- Les cinématiques statiques
- Les doublages niais
- Le manque de finition global
- Qu'ont-ils fait de l'argent du crowdfunding ?
- Des saccades monstrueuses
- Le côté punitif un peu trop présent
Le jeu tant attendu par la communauté fan de Megaman semble ne pas faire mouche. En effet, le manque d’innovation, la réalisation peu soignée tant au niveau graphique que du level design, les retards de développement, un manque d’optimisation et des cinématiques d’histoire tellement statiques, font de Mighty No. 9 un jeu non abouti et dénué de charme malgré certains risques pris au niveau gameplay. Les 67000 contributeurs ayant permis de récolter 3.7 Millions de dollars pour le développement du jeu sont en droit de se demander où est passé leur argent… C’était mieux avant 🙁