Pré Test de Motorsport Manager (PC) : comme si vous y étiez !
Amateurs de sports mécaniques que nous sommes (n’hésitez pas à visiter notre site dédié aux sports mécaniques, Le Mag Sport Auto), c’est avec une réelle impatience voire, une excitation à peine dissimulée que nous nous sommes rendus sur la présentation de Motorsport Manager (version PC) sur la Gamescom de Cologne, titre édité par SEGA et développé par Playsport Games et dans la même veine qu’un Football Manager. Après une longue présentation en tête à tête avec les responsables du projet (aucun autre journaliste n’avait fait le déplacement sur ce créneau…) nous avons eu l’opportunité de compléter cette séance à la rédac, par le biais d’une version preview du jeu, dont nous venons tout juste de faire le tour. Voici, donc, nos premières impressions sur Motorsport Manager.
Motorsport Manager : les écuries de monoplaces à l’honneur
Tout d’abord, précisions, pour les puristes (qui sont probablement déjà au parfum…) que ce Motorsport Manager ne dispose évidemment pas de la licence officielle, propriété de Codemasters et Koch Media. Néanmoins, pour contourner ce problème, vous aurez la possibilité de modifier les noms, prénoms des pilotes et écuries. Sachez toutefois que chaque écurie est présente sous un autre nom avec un code couleurs plus ou moins proche et deux pilotes de même nationalité que ceux officiant cette saison en Formule 1 (même constat pour les championnats GP2 et Asian). A titre d’exemple, Saarinen (Raikkonen) et Wexler (Vettel) seront les pilotes officiels de la Scuderia Rossini (Scuderia Ferrari) alors que Steinmann Motorsport (Mercedes) fera courir Chapman (Hamilton) et Holtz (Rosberg).
Du côté des circuits, le même problème se pose. Du coup, les tracés proposés sont très proches de ceux du calendrier officiel mais certaines sections ont été modifiées afin de se démarquer des circuits officiels. Le Grand-Prix du Japon de Suzuka devient donc le Yokohama Grand-Prix alors que celui d’Italie, à Monza, se transforme en celui de Milan. Le calendrier est d’ailleurs proposé dans le désordre mais un tour dans les paramètres vous permettra de recaler les dates sur la réalité. Après ces quelques précisions, entrons dans le vif du sujet.
Nous nous focaliserons, dans cette preview, sur la catégorie principale représentant la Formule 1 sachant que deux échelons précèdent cette catégorie dans le jeu. Nous sommes ici en présence d’une véritable simulation de gestion d’une écurie, ce qui débute par le choix de votre personnage (nom, prénom, nationalité) et de sa “compétence”. En effet, vous pourrez lui attribuer une expérience d’ex-pilote, d’ex-ingénieur, d’ex-politique, d’ex-financier ou d’ “outsider”, c’est à dire quelqu’un n’ayant strictement aucune expérience de quoi que ce soit. Evidemment, votre choix aura un impact sur différents facteurs de votre équipe. A titre d’exemple, un ex-financier aura d’avantage de facilité à débusquer du budget sponsors alors qu’un ex-pilote aura de bons rapports avec les pilotes, ce qui jouera sur la notion de moral de ces derniers.
Après avoir sélectionné votre écurie, vous disposerez de deux pilotes, line-up calé sur la réalité (par exemple, si vous choisissez l’équivalent de Toro Rosso, un Néerlandais et un Espagnol vous seront attribués) ainsi qu’un pilote de réserve (qui peut très bien être une femme…). A vous de conserver ces pilotes ou, éventuellement, d’en recruter d’autres, sachant que vous devrez payer un salaire, des primes éventuelles et prévoir un dédommagement en cas de licenciement d’un pilote ne donnant pas satisfaction. Evidemment, tous les pilotes ne disposent pas des mêmes capacités (note de 1 à 5 étoiles pour chaque pilote), certains se révélant par exemple plus “agressifs” (Verstappen, Raikkonen, etc.) que d’autres. 9 catégories sont représentées en vue de définir les qualités et défauts d’un individu (capacité de freinage, de dépassement, capacité d’adaptation, etc.). Chaque pilote dans une équipe a également possibilité de faire évoluer différentes parties de sa monoplace (ailerons, suspensions, boite de vitesses, etc.) mais aussi, d’effectuer ses propres réglages.
De plus, pour réussir sa carrière, un pilote donné devra impérativement entretenir une bonne relation avec son ingénieur (lui aussi noté de 1 à 5 selon ses capacités), d’où cette possibilité de recruter ou de licencier ce dernier afin de constituer le meilleur binôme possible. Parmi ce staff, vous devrez aussi gérer d’autres postes comme le chef designer ou encore, les mécaniciens. Evidemment, il faudra faire avec votre budget en vue de constituer la meilleure équipe possible, finances qui dépendront de votre capacité à obtenir de bons résultats et, par voie de conséquence, à convaincre de nouveaux sponsors. A ce sujet, il faut savoir que les propositions de sponsoring sont souvent soumises à des conditions particulières. Ainsi, une marque donnée n’acceptera de vous suivre qu’à condition que vous vous engagiez à obtenir tel ou tel résultat en qualifications et/ou en course.
Dans le domaine de la gestion des extérieurs, un autre gros morceau à ne pas négliger, les infrastructures ! Soufflerie, bureau d’étude, usine, votre site d’écurie devra lui aussi faire l’objet d’une attention particulière afin de permettre à votre équipe de produire de bonnes monoplaces mais, aussi et surtout, de développer votre voiture tout au long de la saison, tout en obtenant un degré de fiabilité satisfaisant.
Après cette présentation de quelques uns des éléments de gestion à aborder (car il y en a d’autres…), passons à la compétition en elle-même. Une fois le départ lancé, l’interface de jeu vous propose un visuel du circuit permettant de suivre vos deux voitures et de zoomer sur les informations de l’une d’entre-elles en particulier. Pneus montés (Wet, intermédiaires, soft, médium, etc.), état de dégradation de ces derniers (exprimé en %), nombre de tours d’essence restant mais aussi, état de votre monoplace dans le détail (boite, moteur, ailerons, etc.), écart avec le leader, meilleur tour en course.
Autre facette particulièrement agréable et qui impacte immédiatement le comportement de vos pilotes en course, l’indice “d’attaque”. Selon 5 degrés, vous pouvez en effet ordonner à votre pilote d’être plus ou moins rapide selon votre besoin de gérer vos pneus. Si vous vous préparez à un ravitaillement et que vos pneus ne sont pas totalement morts, vous pouvez ainsi exiger de votre pilote qu’il se mette en attaque maximale avant de rentrer. Même barème concernant une deuxième facette, la notion de puissance moteur. Là encore, vous pouvez jouer avec le mélange d’essences en vue d’offrir à votre pilote les moyens de dépasser ou, au contraire, afin de lui faire préserver sa mécanique. Vraiment une excellente chose à l’usage.
Un onglet dédié à la stratégie est également disponible et vous permet de stopper vos monoplaces quand vous le souhaitez en choisissant les pneus totalement librement, de même concernant la quantité d’essence et, même, la prise de risque pendant l’arrêt. En gros, plus vous prenez de risque plus vous avez de chances qu’une erreur soit commise par l’un de vos mécaniciens et en même temps, un excellent arrêt peut vous permettre de gagner des positions. Lors de ces arrêts, il ne faudra pas hésiter, aussi, à jeter un oeil à l’onglet météo, en vue de tenter une stratégie audacieuse, par exemple en cas d’arrivée de précipitations. Sachant que cette section météo vous donne aussi la mesure du nombre de centimètre d’eau sur la piste, en temps réel…classe ! D’autant que cela peut vous permettre, avec une écurie modeste, de tenter un coup de poker (par exemple, rester en slick alors que tout le monde chausse des intermédiaires) pour décrocher un grand résultat synonyme d’augmentation de moral des pilotes et de l’équipe mais aussi, de propositions de sponsoring !
Enfin, sachez que vous pouvez choisir la distance normale d’un Grand-Prix mais aussi, 50% d’une course ou alors, seulement quelques tours. Dans tous les cas, l’interface vous donne le loisir de mettre la partie en pause et même, de l’accélérer. Pour aborder un aspect plus technique logiquement secondaire, graphiquement, la vue de dessus 3/4 offre un rendu plutôt joli avec un effet de pluie (et de semi-obscurité avec allumage des lumières jonchant les circuits) assez réaliste.
Par contre, niveau son, nous avons d’avantage l’impression d’avoir affaire à une course de tondeuses qu’autre chose. Pas réellement gênant, tant l’on reste concentré sur tous les éléments de gestion et sur les performances en piste -en live- des monoplaces. La prise en main se fait donc avec la souris, c’est à dire de manière originale. De si nombreux aspects de gestion demandent une grande rapidité de mouvements et d’exécution et à ce niveau-là, tout fonctionne parfaitement bien et de façon très intuitive.
Motorsport Manager : excellent premier avis, à confirmer
A la conclusion de cette première prise en main de Motorsport Manager et en tant que véritables amateurs de sports mécaniques ayant pratiqué la course automobile dans le réel, nous avons été extrêmement emballés par l’expérience de jeu proposée par le titre de SEGA. Si l’on fait abstraction de la bande sonore, aussi discrète que désagréable (donc, pas gênante au final) et de l’absence de licence officielle, cette simulation de gestion d’une écurie est vraiment de bonne facture. On regrettera par contre l’absence de catégories autres que la monoplace (GT, WTCC, Endurance, etc.) pré-destinant le soft aux aficionados de F1 ou de GP2.
Mais c’est surtout le souci du détail, l’aspect recrutement de l’ensemble des membres de l’écurie, l’interface de gestion (très très poussée) de la course en temps réel et la prise en main rapide et intuitive qui nous ont bluffé. Evidemment, il faudra confirmer tout cela lors du test définitif mais sachez déjà que ce Motorsport Manager s’annonce comme un très bon cru. Rendez-vous le mois prochain pour le test complet.