Preview de 1666 : Amsterdam, entre excitation et désillusion

Par Benjamin Barois , le 6 septembre 2026 - 15 minutes de lecture

Quand j’ai entendu parler de 1666 : Amsterdam, le nouveau jeu de Patrice Désilets, l’un des noms derrière Assassin’s Creed, dans l’univers des sorcières, j’ai trépigné. Puis j’ai fait le prologue, et j’ai été excité. Donc quand on m’a proposé un accès anticipé au jeu, j’ai sauté sur l’occasion. Voici mon bilan.

1666 : Amsterdam, une ambiance à se damner

Il va de soi que dans cet aperçu, nous n’allons pas parler de la qualité technique du jeu, qui est encore en développement, ou encore des bugs qu’il pourrait y avoir. Parce que de ce que nous avons vu, c’est à moitié traduit, il y a quelques petits soucis techniques par-ci par-là, mais c’est normal. Non, ici, nous allons plutôt nous intéresser à ce qui ne devrait pas bouger d’ici à la sortie du jeu.

La sorcière Noa dans 1666 Amsterdam

Tout d’abord un point sur l’histoire : alors c’est un peu compliqué à comprendre au début, mais nous incarnons Noa, une sorcière du XVIIe siècle, accompagnée d’Aaron, son descendant de 1999, qui l’accompagne sous forme de chat. Sa mission : retrouver les Originels, des êtres qui ont été dotés de pouvoirs en 1333 et qui, en 1666, doivent les rendre, souvent contre leur gré. Votre tâche : enquêter pour les démasquer, les combattre et les renvoyer d’où ils viennent.

Si vous avez fait le prologue, gratuit sur Steam, le jeu commence immédiatement après celui-ci. Vous vous retrouvez dans un cercle de sorcières après une initiation et une milice vient mettre le holà à tout ça. Vous vous enfuyez donc, direction Amsterdam, pour retourner vous cacher parmi les civils et commencer votre enquête pour traquer les Originels et les bannir. Et dans cette première séquence on découvre un premier point qui coince : les combats.

Une chasse aux Originels qui se prépare la journée

Les enquêtes constituent le cœur de 1666 : Amsterdam. Pendant la journée, Noa doit parcourir les différents quartiers, parler aux habitants, fouiller les maisons et récupérer des indices pour identifier l’Originel qui se cache parmi la population. Il ne suffit donc pas de suivre un marqueur jusqu’à une cible clairement désignée : il faut comprendre qui elle est, où elle vit et comment l’atteindre.

Noa lance un sort dans 1666 Amsterdam

Les informations récupérées permettent notamment de connaître l’apparence de l’Originel, son nom d’origine ou encore le sceau qui le caractérise. On peut alors avancer discrètement, en interrogeant les bonnes personnes et en observant ce qui nous entoure, ou provoquer davantage de chaos pour obtenir ce que l’on cherche. Cette liberté d’approche est intéressante, surtout dans une ville où chaque bâtiment semble avoir été pensé comme un petit terrain de jeu.

Une fois la cible identifiée et marquée, il faut attendre la nuit pour passer à l’étape suivante. C’est à ce moment que Noa peut préparer l’Esbat, un rituel qui permet d’affronter l’Originel sous sa véritable forme. Sur le papier, cette séparation entre la journée consacrée à l’enquête et la nuit réservée à la confrontation donne une structure assez claire aux missions, même si la répétition de cette boucle devra être surveillée sur la durée.

Une progression qui repose sur le hasard

1666 : Amsterdam ajoute aussi une dimension roguelite à ses enquêtes. Lorsque Noa accepte de traquer un Originel, plusieurs pouvoirs lui sont proposés de manière aléatoire. Il peut s’agir d’un bonus augmentant sa santé ou ses dégâts, mais aussi d’une capacité plus utile pour explorer la ville ou neutraliser certains ennemis.

Noa en civile dans 1666 Amsterdam

Cette idée pourrait permettre de renouveler les parties, puisque Noa ne disposera pas forcément des mêmes pouvoirs d’une enquête à l’autre. Une capacité permettant de se déplacer de toit en toit, par exemple, peut complètement modifier la manière d’aborder un bâtiment ou d’atteindre une zone inaccessible. Il faudra donc parfois composer avec les outils disponibles plutôt que d’appliquer systématiquement la même méthode.

La contrepartie, c’est qu’une mort entraîne la perte des compétences récupérées pendant l’enquête. Cela peut sembler assez sévère, mais ce système pousse aussi à utiliser les pouvoirs au lieu de les conserver indéfiniment. Reste à voir si cette mécanique apportera une vraie variété ou si elle donnera simplement l’impression de recommencer les mêmes missions avec des capacités différentes.

Noa mène l’enquête dans une Amsterdam dense et verticale

1666 : Amsterdam ne cherche pas forcément à proposer un immense monde ouvert. Le jeu est plutôt organisé autour de plusieurs districts, suffisamment denses pour permettre l’exploration des bâtiments, des ruelles et des canaux. Cette structure est cohérente avec la manière dont les enquêtes sont conçues, puisque chaque quartier doit fonctionner comme un espace rempli d’indices et de chemins alternatifs.

Aaron en caleçon à l'hôtel dans 1666 Amsterdam

La verticalité semble également jouer un rôle important. Noa peut se déplacer au-dessus de l’eau, planer sur son bâton et utiliser certains pouvoirs pour atteindre des plateformes ou des toits. Aaron, de son côté, peut grimper et se faufiler dans des endroits plus étroits. La ville ne se parcourt donc pas uniquement au niveau de la rue.

Ce choix permet à Panache de privilégier la richesse des environnements plutôt que leur superficie. Il faudra toutefois vérifier si les différents quartiers proposent suffisamment de variations. Une ville dense est intéressante lorsque ses bâtiments et ses habitants racontent quelque chose, mais elle peut vite paraître artificielle si les intérieurs et les situations se répètent trop.

Une direction artistique très marquée

Visuellement, le jeu semble miser sur une Amsterdam du XVIIe siècle particulièrement travaillée. Les intérieurs, les rues et les scènes de la vie quotidienne s’inspirent de la peinture néerlandaise, avec une attention portée aux lumières, aux couleurs et aux petits détails des habitations. Ça donne au titre une identité différente de celle des nombreux jeux d’action-aventure plus classiques.

Noa en sorcière rouge dans 1666 Amsterdam

L’ambiance ne repose donc pas uniquement sur la présence de sorcières et de créatures démoniaques. Elle vient aussi du contraste entre une ville historique crédible et des éléments surnaturels qui s’y cachent. Noa peut traverser un marché, écouter une conversation dans une taverne ou fouiller une maison avant de découvrir qu’un Originel vit au milieu des habitants.

Les trois périodes semblent par ailleurs proposer des Amsterdam très différentes. Le XVIIe siècle met l’accent sur la reconstitution historique, tandis que 1999 et l’époque contemporaine servent davantage à développer le mystère entourant Aaron, Clio et les Zaindaris.

Une discrétion qui se joue sur plusieurs niveaux

Comme je l’expliquais déjà, Noa peut prendre l’apparence d’une civile pour se déplacer plus facilement dans Amsterdam. Mais cette transformation ne sert pas uniquement à éviter les regards insistants. Certaines actions font monter une jauge d’attention, notamment lorsqu’elle utilise ouvertement la magie, espionne quelqu’un devant des témoins ou pénètre dans des endroits où elle n’a rien à faire.

La maison de Noa dans 1666 Amsterdam

Lorsque cette jauge est pleine, la milice se met à sa recherche. Noa peut alors tenter de fuir, rejoindre une planque ou accepter l’affrontement. Les cachettes jouent donc un rôle important, puisqu’elles permettent de faire retomber la pression et de préparer la suite de l’enquête sans avoir toute la ville aux trousses.

Le jeu semble toutefois assez permissif dans sa version actuelle. Il est même possible de jouer avec la peur des habitants : après avoir suffisamment terrorisé une zone, certains civils cessent de s’opposer à Noa et la laissent agir plus librement. C’est une idée intéressante, parce qu’elle évite de limiter la discrétion à une simple jauge de visibilité et permet d’imaginer une sorcière qui impose progressivement sa présence dans le quartier.

Les planques servent aussi à fabriquer des potions

Les refuges de Noa ne sont pas seulement des endroits où se cacher après une poursuite. Ils permettent également de fabriquer des potions à partir des ingrédients récupérés en fouillant les maisons, les commerces et les différents lieux visités pendant les enquêtes. L’exploration peut donc avoir un intérêt très concret, même lorsque l’on ne cherche pas directement un indice.

La carte de la ville d'Amsterdam dans 1666 Amsterdam

Cette mécanique donne aussi une raison supplémentaire de visiter les intérieurs. Amsterdam n’est pas présentée comme une immense carte remplie de bâtiments décoratifs : Panache Digital Games semble vouloir proposer des quartiers plus compacts, mais avec beaucoup de maisons accessibles et plusieurs chemins possibles pour atteindre une cible.

Cela correspond assez bien à l’identité du jeu. On n’est pas dans un immense monde ouvert où l’on passe l’essentiel de son temps à traverser des zones vides. Les districts sont plutôt conçus comme des espaces d’enquête, avec des habitations, des fenêtres, des toits, des canaux et des passages secondaires. Une approche qui rappelle davantage le premier Assassin’s Creed que les épisodes les plus récents de la série.

Aaron apporte une autre manière d’explorer

Le changement de personnage entre Noa et Aaron l’une des idées les plus intéressantes de 1666 : Amsterdam. Sous la forme d’un chat, Aaron peut se faufiler par des fenêtres, grimper sur certains éléments du décor et atteindre des endroits inaccessibles à Noa. Il peut ensuite ouvrir une porte ou débloquer un passage pour permettre à la sorcière de poursuivre son chemin.

Noa ouvre une porte avec un sort dans 1666 Amsterdam

Aaron peut également attirer l’attention de certains habitants. Les personnes qui aiment les chats peuvent être distraites par sa présence, tandis que celles qui craignent les chats noirs peuvent être possédées après une courte séquence d’action. Cette capacité permet notamment de contrôler un civil ou un garde afin d’accéder à des zones interdites.

Dans la période située en 1999, les rôles peuvent même s’inverser, avec Noa qui devient à son tour un chat. Cela donne au scénario une structure assez particulière, puisque les trois époques ne semblent pas seulement servir à raconter plusieurs morceaux de l’histoire. Elles permettent aussi de découvrir les mêmes personnages et les mêmes mystères depuis des points de vue différents.

Une idée encore limitée par les contrôles

Sur le papier, la complémentarité entre Noa et Aaron fonctionne très bien. Il faut observer les lieux, comprendre quel personnage peut intervenir et parfois enchaîner plusieurs actions pour ouvrir un passage. Noa peut entrouvrir une fenêtre, Aaron se faufiler à l’intérieur, puis déverrouiller la porte pour laisser passer sa partenaire.

Noa vole sur l'eau dans 1666 Amsterdam

Dans les faits, cette partie manque encore un peu de fluidité. Les déplacements du chat semblent moins précis que dans un jeu comme Stray, avec des contrôles parfois hésitants et des séquences de plateforme qui ne répondent pas toujours parfaitement. Ce n’est pas inquiétant dans une version en accès anticipé, mais j’espère que ça sera quand même corrigé dans la version définitive.

C’est l’une des craintes que j’ai le plus : que les séquences d’infiltration d’Aaron deviennent répétitives si elles consistent toujours à passer par une fenêtre, ouvrir une porte et revenir contrôler Noa. Le potentiel est là, mais il faudra plus de variétés dans les situations proposées.

1666 Amsterdam : des combats encore patauds

Dans notre fuite, nous affrontons des miliciens et découvrons une autre partie du gameplay de 1666 : Amsterdam : Noa peut se battre. Alors on pourrait penser qu’en tant que sorcière, elle peut rester dans l’ombre et lancer des sorts, et c’est effectivement possible. Mais elle peut aussi frapper avec son bâton, et ça, ce n’est pas une bonne idée. Les mouvements sont lents, patauds, peu précis, la caméra a tendance à se faire la malle. Et les ennemis apparaissent de nulle part, non-stop, jusqu’à ce que vous remplissiez une jauge à l’écran.

La préparation de potion dans 1666 Amsterdam

Une fois revenue en ville, vous pouvez vous transformer en civile et ainsi passer inaperçu. Mais comme tout le monde chasse plus ou moins les sorcières, si vous effectuez une action suspecte, vous risquez de vous faire repérer. Il faut donc faire attention à ce qu’on fait, ou le faire discrètement, pour mener son enquête et découvrir où se cachent les originels.

Et cette partie est vraiment cool, avec l’exploration, le repérage des lieux et l’infiltration avec l’aide d’Aaron qu’on peut incarner, pour qu’il se faufile partout. Et même lui peut posséder certains humains après une QTE, ce qui permet d’ouvrir des portes jusque-là fermées. Franchement, le jeu éliminerait entièrement les combats pour ne laisser que les enquêtes, ce ne serait pas déconnant. Ça fait un ersatz d’Hitman sauce XVIIe siècle avec des sorcières, et cette proposition est vraiment alléchante.

1666 : Amsterdam est avant tout un jeu d’ambiance

Ce qui nous a vraiment plu, c’est l’ambiance, l’univers des sorcières qui est bien trop rare dans le monde du jeu vidéo. En dehors de Bayonetta et d’un vague souvenir de Bullet Witch, difficile de citer d’autres noms. Et ici, on est vraiment sur la sorcière comme on pourrait l’imaginer à Salem, un peu comme celle de The Cosmic Wheel Sisterhood. Il y a une petite vibe Geralt de Riv dans le style du personnage aussi, en tout cas dans le style de sorcière représentée.

Noa fouille les meubles dans 1666 Amsterdam

Malgré tout, et même si le jeu est encore en développement, on sent que ce n’est pas un triple A. Et ce n’est pas grave, mais il ne faut pas s’attendre à une alternative féminine à The Witcher. C’est plus un jeu d’enquête avec quelques phases d’action qui ne sont pas les plus réussies. Alors que trouver des façons de pénétrer dans un bâtiment, ouvrir un bureau et démasquer un Originel, c’est vraiment chouette.

Malgré les défauts du jeu, je suis très curieux de voir ce que va donner la version finale. D’une part parce qu’elle sera bien traduite, avec des sous-titres français et que ce sera plus facile de suivre l’histoire. Les quelques bugs seront sûrement réglés, l’expérience globale sera ajustée, peut-être qu’il y aura moins de combats ou que le système sera revu pour être plus en phase avec l’atmosphère du titre ? Parce que c’est vraiment dommage de vouloir absolument des phases d’action, là où juste les combats contre les originels suffiraient.

Un accès anticipé à 1666 Amsterdam qui est déterminant

Cette version m’a permis de découvrir une partie importante du jeu, mais elle n’est pas encore représentative de l’expérience finale. Le studio prévoit notamment d’ajouter du contenu narratif, de nouvelles zones et des fonctionnalités supplémentaires au fil du développement.

Aaron possède un PNJ dans 1666 Amsterdam

Panache Digital Games assume d’ailleurs une méthode de production fondée sur les retours des joueurs. L’équipe souhaite utiliser cette période pour améliorer les combats, clarifier certaines mécaniques et décider quelles idées méritent d’être approfondies. Le jeu devrait rester au moins un an en accès anticipé, ce qui laisse du temps pour corriger les défauts les plus visibles.

Cela ne change pas les impressions de cette preview : le potentiel est évident, mais plusieurs éléments restent fragiles. L’ambiance, l’univers et le principe des enquêtes donnent envie de continuer. Tandis que les combats, les déplacements d’Aaron et le risque de répétition empêchent encore de parler d’une expérience totalement convaincante. En l’état, 1666 : Amsterdam ressemble davantage à une excellente idée en construction qu’à un jeu déjà parfaitement maîtrisé.

Article publié le 06/09/2026 à 6h00

Benjamin Barois

Rédacteur, traducteur et occasionnellement designer graphique Je joue donc je suis. Ne se prend pas au sérieux depuis 1985. Joue sur : PS5, Switch, 3DS, Vita et retro gaming Rédacteur freelance depuis plus de 10 ans, je mets mes compétences éditoriales au service de la tech, du gaming et de l’électroménager, avec un goût prononcé pour les bons plans et les contenus utiles. Mon parcours m’a permis de collaborer avec des sites reconnus comme Frandroid, Clubic, Écran Large, Jeuxvideo.com, ou encore Le Mag Jeux High Tech.

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