Final Fantasy 7 Remake Part 2 : Tifa Lockhart serrant le poing TV, séries, ciné

Guide de Noël : Dr Who, Ghost in the Shell, la Wii et FF, nos idées ouvrages 2021 !


Encore quelques jours avant le réveillon du 24 décembre et, comme chaque année, certaines/certains s’y prennent au dernier moment pour débusquer les cadeaux à placer sous le sapin. Aussi, nous vous soumettons quelques idées d’ouvrage édité par Third Editions. Concrètement, il y en a pour tous les goûts avec du Tarentino, du Dr Who, du Ghost in the Shell ou encore, pour les aficionados de jeux vidéo, la Wii, Final Fantasy ou encore, l’original et frais “Consoles insolites”.

Pop-culture et jeux vidéo : notre sélection de 8 ouvrages

Voici donc notre sélection ainsi que la description de chacun de ces ouvrages, extrait des communiqués officiels :

Consoles Insolites

Au premier abord, l’histoire des consoles de jeux vidéo paraît simple, limpide, illuminée par les phares que sont les consoles de Nintendo (Wii, Game Boy), Sony (PlayStation), SEGA (Mega Drive, Saturn) ou encore Microsoft (Xbox). Or, dans l’ombre de ces phares, on trouve pléthore de consoles qui en sont restées au stade de prototypes, qui ont connu un échec commercial cuisant ou qui ont été rapidement oubliées !

Dans À la découverte des consoles insolites. L’histoire alternative du jeu vidéo, Anthony Boudin nous invite dans son cabinet de curiosités personnel, pour faire connaissance avec une partie de ces consoles méconnues et, par la même occasion, nous ouvrir les yeux sur les recoins obscurs de l’industrie : le succès étonnant et persistant des vieilles consoles SEGA en Amérique du Sud, l’état du jeu vidéo en Chine, la Play Station originellement conçue pour Nintendo, les multiples clones de la Game Boy, etc. Un voyage amusant, instructif et inoubliable !

Cet ouvrage a pu être conçu et illustré grâce à l’aide de deux des plus importantes associations dédiées à la préservation du patrimoine du jeu vidéo : MO5 et Silicium.

Imaginaires du jeu vidéo

Le jeu vidéo affirme une véritable esthétique. Comment se construit-elle ? Qui sont les artistes et quels outils emploient-ils pour concevoir des univers graphiques à la fois originaux et fonctionnels ? C’est tout l’enjeu de l’étape décisive du concept art. À travers une grande richesse d’illustrations, une analyse détaillée et les interviews d’une vingtaine d’artistes français – issus de célèbres studios de développement comme Dontnod (Life is Strange), Lizardcube (Streets of Rage 4) et Asobo Studio (A Plague Tale : Innocence) –, ce livre d’art co-édité avec les Éditions Cercle d’Art offre un regard transversal très éclairant sur cette discipline encore auréolée de mystère pour la majeure partie du public.

L’Oeuvre de Quentin Tarantino

Qu’on l’adore ou qu’on le déteste, le cinéma de Quentin Tarantino ne laisse pas indifférent. Depuis la sortie de Reservoir Dogs, les critiques n’ont eu de cesse de fustiger certains aspects de ses films, tels que les dialogues à rallonge et les hectolitres de sang déversés à l’écran. Pourtant, derrière ces éléments si caractéristiques se terre avant tout la passion intense de Tarantino pour le septième art.

Dans cet ouvrage unique, le docteur en études culturelles Guillaume Labrude rend hommage au cinéaste en revenant sur sa carrière et en décryptant ses longs-métrages par le biais de leur scénario, leur esthétique et leurs multiples références. Qu’il s’agisse de la violence, du rôle des personnages féminins ou, tout simplement, de la grande histoire du cinéma, tous les thèmes chers au réalisateur sont ici analysés en profondeur.

Les Voyages extraordinaires de Dr Who

En empruntant les codes et techniques d’écriture à la fois des séries linéaires et des programmes anthologiques, puis en proposant des concepts narratifs originaux, Doctor Who s’érige comme l’une des séries les plus ambitieuses du petit écran. Depuis son retour en 2005, après une longue absence, Doctor Who a su se renouveler avec brio, mais aussi séduire un grand nombre de nouveaux téléspectateurs.

Avec Les Voyages extraordinaires de Doctor Who. Le pouvoir des histoires, l’auteur David Torres s’attache à démontrer la nature polymorphe de cette oeuvre de science-fiction résolument unique au sein du paysage télévisuel contemporain. Tous les épisodes des ères chapeautées par Russell T Davies et Steven Moffat sont décortiqués, analysés et mis en perspective, avec de nombreuses informations sur les coulisses ainsi que sur les choix artistiques et scénaristiques.

Les néophytes comme les connaisseurs sont les bienvenus au sein de cet ouvrage ludique, qui réserve d’étonnantes surprises et n’hésite pas à interpeller le lecteur – préparez-vous à voyager dans le temps et à parcourir l’univers !

L’histoire de la Wii

L’instant est historique : ce matin du 17 mai 2005, en extirpant de sa poche intérieure un premier prototype de celle que l’on appelle encore la « Révolution » pour l’offrir aux yeux des spectateurs présents au sein du Kodak Theater de Los Angeles, Satoru Iwata, président de Nintendo, met fin à des mois de spéculations autour de la future console de salon de la société japonaise.

Six mois après sa sortie, la console Wii est encore introuvable en magasins. Un indice du succès sans commune mesure que va rencontrer la machine de Nintendo, qui va ramener autour de la marque le public familial qu’elle a toujours visé. La cause ? Sa manette révolutionnaire à détection de mouvements, la Wiimote.Dix ans après que la Wii fut mitraillée de flashs en ce matin de printemps californien, la console devint le cinquième support à dépasser le seuil symbolique des cent millions d’exemplaires vendus dans le monde.Fruit de toutes les passions, la console de Nintendo va concentrer en seulement six ans de commercialisation active une myriade de phénomènes comme on ne l’observe que très rarement dans ce médium encore si jeune qu’est le jeu vidéo.

La Légende FFXIII 

Final Fantasy XIII, Final Fantasy XIII-2 et Lightning Returns : trois jeux qui, pour certains, cristallisent le déclin du studio Square Enix et du jeu de rôle japonais dans son ensemble. Pour d’autres, ce sont des aventures inoubliables, étonnantes, radicales. Que l’on apprécie ou non la trilogie FFXIII, ce qu’elle nous dit, dans le récit de sa conception comme dans son histoire même, est précieux.

La Légende Final Fantasy XIII est une invitation à comprendre les enjeux complexes qui entourent le développement des grands jeux vidéo, mais aussi à arpenter les contours ésotériques d’une histoire surprenante, qui s’appuie sur un mythe entièrement imaginé pour cette trilogie !

Plongée dans le réseau Ghost in the Shell

Presque trente-cinq ans après sa création par le crayon de Masamune Shirow, Ghost in the Shell est considéré comme l’un des plus grands représentants japonais de la science-fiction, et notamment du genre cyberpunk. De l’opacité du manga de Shirow à la conscience sociale de Stand Alone Complex, en passant par les réflexions philosophiques du diptyque culte de Mamoru Oshii, cet ouvrage explore les coulisses et les thèmes de la franchise dans son ensemble.

En plus de décrire les processus de création du manga, des séries et des films, Rémi Lopez plonge corps et âme au coeur de l’œuvre afin d’en extraire l’essence. Débats philosophiques sur la conscience à l’heure de la cybernétique et du posthumanisme, intrigues politico-industrielles inspirées de faits réels, reflets des crises sociales contemporaines du Japon : tous les aspects de Ghost in the Shell sont ici disséqués et analysés.

Dark Souls

Dans ce deuxième volume consacré aux jeux passionnants que sont les Souls et Bloodborne, nous vous invitons à poursuivre l’exploration de leurs histoires cryptiques, à approfondir l’étude de leurs approches esthétiques et de leur philosophie ludique. Bloodborne et Dark Souls III sont à la fois différents et complémentaires. Ce qu’ils nous révèlent des créations de From Software, de la démarche de Miyazaki, mais aussi du marché du jeu vidéo et de la nature du médium se montre des plus enrichissant.

Alors que nous pensions avoir fait le tour du sujet dans le premier volume, ces deux jeux supplémentaires ont ouvert de nouvelles pistes de réflexion. Les coulisses des développements, l’analyse des scénarios, les thématiques et les bandes-son de chaque jeu seront traitées dans cet ouvrage. Une dernière partie sera consacrée quant à elle au décryptage des deux titres, à la fois au regard de la série et sous l’angle de sujets transversaux n’ayant pas été abordés dans le premier volume, des influences esthétiques au marketing, en passant par des mises en perspective sur l’évolution des jeux.

Article publié le 03/12/2021 à 19h45