WRC 7 alain jarniou Sony PS4

WRC 7, interview des développeurs (Alain Jarniou)


Depuis 2015 ce n’est plus Milestone (MotoGP, Sébastien Loeb Rally Evo) mais un studio parisien qui travaille sur la licence WRC. Si les WRC étaient exclusifs Sony et de grande qualité sur Playstation 2, depuis 2010 ils passent de mains en mains et peinent à retrouver le niveau d’antan. Depuis 2012, Bigben possède la licence. Désormais les jeux sont développés par Kylotonn Games (un studio parisien). WRC 7 se profile à l’horizon et cette année, le règlement et les voitures changent… le jeu changera-t-il aussi ? Début de réponse avec l’interview du Game Director de WRC 7, Alain Jarniou.

WRC 7, nouveaux environnements et nouvelles voitures.

Le Mag Jeux High Tech : Bonjour Alain, l’arrivée des nouvelles World Rally Cars c’est un gros morceau, comment Kylotonn gère l’arrivée de cette nouvelle composante ?
Alain Jarniou : Effectivement, cette année la réglementation des voitures évolue et c’est un changement majeur, une mini-révolution dans le monde du Rallye. La puissance des nouvelles WRC augmente significativement et leur look devient plus agressif. Ces changements nous permettent de proposer de nouvelles voitures et un gameplay renouvelé, de nouvelles sensations de conduite. Les réglages des voitures ont donc été complétement retravaillés et le moteur physique amélioré pour s’adapter à ces nouvelles règles.

LMJHT : Pourquoi proposer un jeu « entier » plutôt qu’un « DLC 2017 » ?
AJ : Avec l’arrivée des nouvelles voitures nous avons radicalement changé le level design de nos environnements, pour qu’ils soient en adéquation avec les nouveaux comportements des WRC 2017 et améliorer encore l’expérience « rallye » par rapport aux précédents opus.
Nous avons modifié l’ensemble de nos spéciales, toutes les routes ont été re-designées pour être plus réalistes. Elles proposent plus de relief, d’imperfections, les bords de routes sont plus dangereux et les obstacles souvent plus proches, comme dans la réalité.
Cette amélioration globale de tous les environnements du jeu et les nouvelles voitures à eux seuls représentent bien plus de contenu qu’un simple DLC.

Une WRC ancienne génération (à gauche) et une WRC 2017 (à droite).

LMJHT : Les délais ne sont-ils pas trop courts/tendus entre WRC 6 et WRC 7 ?
AJ : Les délais sont assez courts, c’est vrai, mais nous avons l’avantage d’avoir réalisé les 2 opus précédents. Les équipes sont expérimentées et les outils rodés. Nous avons pu passer du temps sur l’amélioration de ces outils et du moteur de jeu d’un côté technique, tout en réalisant les améliorations et les nouveautés pour WRC 7 du côté jeu, de façon optimale.

LMJHT : Quelles seront les principales nouveautés, en dehors des voitures, pour ce WRC 7 ?
AJ : Les voitures ne sont pas seulement des mises à jour visuelles des WRC, comme dans la réalité, leur comportement est très différent des années précédentes. Plus puissantes, plus nerveuses, plus agiles, c’est un vrai changement en terme de gameplay.
D’ailleurs, nous avons laissé la possibilité de jouer aux WRC 2016 pour que les joueurs puissent se rendre compte de la différence…
Nous avons aussi tenu à répondre à une demande fréquente des fans de WRC : la possibilité de jouer sur des spéciales très longues, comme le font les pilotes de rallye. Nous introduisons donc cette année les « Epic Stages » qui sont des spéciales très longues pouvant durer jusqu’à 15 minutes non-stop. Ces épreuves vont demander beaucoup de concentration aux joueurs, comme dans la réalité.
Les environnements ont aussi beaucoup évolués : routes, paysages lointains, objets dynamiques, végétation, éclairages et météos ont tous été améliorés pour proposer une expérience rallye plus réaliste.

LMJHT : Avec tous ces appendices, quelle a été la voiture la plus délicate à modéliser ?
AJ : Toutes les nouvelles voitures 2017 ont été recréées de zéro. En effet, leurs nouveaux looks sont très différents des précédents, en particulier avec leurs nouveaux éléments aérodynamiques. Cette approche a été une évidence pour nous. Grâce à nos relations privilégiées avec le WRC et les constructeurs, nous avons accès à des données pour garantir l’exactitude de nos modèles. Au final, je ne dirais pas qu’une voiture a été plus délicate qu’une autre, elles ont toutes eu la même attention pour être les plus fidèles possibles.

LMJHT : Le KT Engine HD a-t-il subi quelques modifications depuis l’an passé ?
AJ : Le moteur que nous utilisons, développé en interne (le Kt engine) progresse constamment pour nous permettre de proposer la meilleure expérience de course possible. Beaucoup d’améliorations en terme de rendu ont été développées depuis WRC6 (meilleure gestion des ombres, des lointains, des post-FXs, de la végétation, des routes, etc…) afin d’obtenir une image plus réaliste.

WRC 7 : “un gros travail sur les environnements.”

LMJHT : Dans le trailer les routes semblent moins « lisses » que dans WRC5/6, une évolution à confirmer dans le jeu final ?
AJ : Effectivement elles le sont beaucoup moins, un gros travail d’amélioration a été fait sur les environnements, en particulier les routes : plus chaotiques, plus étroites, plus réalistes.

LMJHT : A propos du trailer, certains joueurs reprochent l’utilisation d’images réelles et ingame dans une même vidéo ainsi que l’utilisation des sons réels sur les images ingame… Pourquoi avoir fait ce choix ?
AJ : L’alternance d’images in-game et réelles permet d’apprécier les améliorations visuelles de cet opus en terme de réalisme. Et encore, depuis ce premier trailer, le jeu a bénéficié de nouvelles améliorations du moteur…
Quant aux sons utilisés dans la vidéo sont ceux utilisés dans le jeu.

LMJHT : Les deux derniers épisodes ont eu le droit à quelques reproches sur le système de notes. Sera-t-il repensé sur le 7 ?
AJ : Toutes les pace-notes ont été améliorées, en particulier grâce au travail conjoint de nos level designers et Sébastien Chardonnet, qui ont passé des journées entières enfermés dans la même pièce à reconnaître chaque mètre de toutes nos spéciales…

LMJHT : Comment se passe la collaboration entre Kylotonn et WRC Promoter ? Quel est le point le plus délicat quand on développe un jeu à licence comme WRC ?
AJ : Travailler avec WRC promoter est une chance, en particulier pour faciliter nos relations avec les constructeurs et obtenir des données officielles pour le jeu.
Comme nous voulons être les plus fidèles possible par rapport à la compétition réelle, nous travaillons en étroite collaboration avec eux et faisons contrôler le contenu du jeu, c’est une contrainte, mais elle garantit aussi la qualité d’une bonne partie du jeu, c’est indispensable pour un jeu officiel.

LMJHT : Dans un jeu de rallye, qu’est-ce qui est le plus difficile à reproduire/faire ?
AJ : Sans surprise, ce sont les sensations de conduite sur lesquelles nous portons le plus d’attention. C’est un équilibre complexe entre le comportement des voitures elles-mêmes et les environnements de jeu, l’ensemble doit être cohérent et implique beaucoup de réglages et de développement.

LMJHT : Cette année 2017 est une année de folie pour l’univers du racing en jeu vidéo. Comment Bigben et Kylotonn s’apprêtent à faire face à cette forte et nombreuse concurrence ?
AJ : C’est vrai, beaucoup de jeux de course automobile sont prévus cette année. Mais les nombreuses améliorations apportées à WRC 7 et l’accès au contenu officiel de la compétition WRC 2017 (les nouvelles voitures 2017 en exclusivité et leurs équipes, les 13 pays du championnat, etc…) font de WRC 7 un jeu unique qui saura plaire, nous l’espérons, aux fans de Rallye.

LMJHT : Y-a-t-il encore une place pour les jeux vidéo racing avec un gameplay arcade ou arcade sim sur le marché ?
AJ : Les voitures de Rallye, particulièrement les WRC 2017, sont extrêmement agiles et puissantes. Nous avons fait tester nos réglages en cours de développement par des pilotes et ingénieurs de rallye, et leur réaction a été surprenante : les voitures sont en réalité plus faciles à conduire. Nous avons donc adapté nos réglages suivant leurs retours d’experts.
Ceci dit, pour WRC 7 nous avons mis à plat les réglages de nos voit1ures. Réglées d’abord au volant, leur comportement de base est plus proche de la réalité que jamais. Mais nous ne voulons pas que les joueurs moins experts soient pénalisés par une conduite trop exigeante, donc des aides à la conduite permettent de rendre le jeu accessible à un large panel de joueurs.
De plus, cette année, nous avons donné la possibilité de changer les réglages d’une voiture « on the fly » : au début de chaque course, le joueur peut modifier les paramètres de sa voiture et tester les changements instantanément. En pratique, c’est une possibilité extraordinaire pour pouvoir régler finement sa conduite et l’expérience de jeu.
Au final, nous reproduisons au mieux les sensations de conduite des voitures de rallye, mais je comprends que ça puisse être jugé comme « Simcade ».

LMJHT : La Nintendo Switch est un véritable succès surprise, comment un développeur comme Kylotonn réagit face à un tel phénomène ? FlatOut 4 et WRC 7 pourraient-ils arriver sur la nouvelle console de Nintendo ?
AJ : Nous étudions cette nouvelle plateforme avec intérêt car elle propose une alternative dans l’univers des consoles de salon. Pour le moment, nous devons encore évaluer ses performances et les adaptations nécessaires en termes de gameplay, mais le sujet est ouvert à Kylotonn…

LMJHT : Project Cars 2 vient d’annoncer deux éditions collectors qui font frémir les collectionneurs. Peut-on imaginer un joli collector pour WRC 7 ?
AJ : Nous n’avons pas prévu d’édition collector pour WRC 7.

LMJHT : Un petit scoop/une petite exclue à délivrer à nos lecteurs ?
AJ : Le bonus de pre-commande (une voiture) va beaucoup plaire aux fans de Rallye… 😉
Il y aura effectivement une voiture en bonus de précommande, et c’est du lourd, je suis certain qu’elle plaira beaucoup aux fans de Rallye…

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